A nivel 15, tu destino final se acerca. 1 vez/día, cuando un ataque o conjuro que causa daño resultaría en tu muerte, puedes intentar una salvación de Voluntad CD 20. Si tienes éxito, en su lugar quedas reducido a -1 puntos de golpe y automáticamente estabilizado. El bonificador de tu aptitud Predestinado se aplica a esta salvación.
A 3° nivel, puedes apilar una de las dotes metamágicas que posees a un conjuro que estés a punto de lanzar, sin incrementar el tiempo de lanzamiento. Sigues teniendo que gastar un espacio de conjuros de nivel superior para este conjuro. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 3° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de hechicero que posees por encima del 3°, hasta un máximo de 5 veces al día nivel 19. A nivel 20, esta aptitud se reemplaza por Apoteosis arcana.
A 9° nivel puedes hacer que surja del suelo en una explosión de 20 pies (6 m) de radio un enjambre de brazos esqueléticos, para desgarrar a tus enemigos. Cualquiera que se halla en esta zona sufre 1d6 puntos de daño por desgarro por nivel de hechicero. Los atrapados en la zona tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño; quienes fallan son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Los brazos, que deben surgir de una superficie sólida, desaparecen después de 1 asalto. A 9° nivel, puedes utilizar esta habilidad 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
A nivel 15, te crecen alas dracónicas coriáceas como acción estándar, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes disipar las alas como una acción gratuita.
A 9° nivel, puedes hacer que te crezcan alas emplumadas, y volar durante tantos minutos al día como tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies (18 m), y maniobrabilidad buena. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.
A nivel 20, tu alma se hace una con el mundo de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del tipo animal no te atacan a menos que se les obligue a hacerlo mediante la magia. 1 vez/día, puedes lanzar Caminar por la sombra como aptitud sortílega utilizando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.
Al 9° nivel, tu anatomía cambia, lo que te proporciona un 25% de probabilidad de ignorar cualquier golpe crítico o ataque furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad se incrementa al 50% a nivel 13.
A nivel 20, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin incrementar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues teniendo que gastar espacios de conjuro de nivel superior. Siempre que utilizas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en vez de ello gastar espacios de conjuro para potenciar el objeto. Por cada tres niveles de espacios de conjuro que gastas, consumes una carga menos al utilizar un objeto mágico que gasta cargas.
A 9° nivel puedes añadir un nuevo conjuro de la lista de conjuros de hechicero/mago a tu lista de conjuros conocidos. Este conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar, y puedes añadir un conjuro adicional en los niveles 13 y 17.
A 9° nivel, obtienes un arma de aliento, que inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Quienes se encuentran en el área del aliento tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño, cuya CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día.
A nivel 20, quedas imbuido del poder de los cielos. Obtienes inmunidad al ácido, al frío, y a la petrificación. También obtienes Resistir 10 electricidad y fuego, y un bonificador +4 racial a las salvaciones contra veneno. Finalmente, obtienes un uso ilimitado de la aptitud alas del cielo, y además la de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma (como por el conjuro Don de lenguas).
A nivel 15 puedes repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, prueba de habilidad, o tirada de salvación que acabas de hacer. Debes decidir el uso de esta aptitud después de la tirada del dado, pero antes de que el GM revele los resultados. Tienes que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.
A nivel 15, siempre que convocas a una criatura del subtipo demonio o con la plantilla infernal utilizando un conjuro de convocar monstruo, convocas una criatura adicional del mismo tipo.
A nivel 20, el poder elemental recorre tu cuerpo, y obtienes inmunidad a los ataques furtivos, a los golpes críticos, y al daño procedente de tu tipo de energía.
A 20° nivel, tu momento de destino está al caer. Cualquier amenaza de crítico llevada a cabo contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural. Cualquier amenaza de crítico que hagas se confirma automáticamente. 1 vez/día, puedes tener éxito automáticamente en una prueba de nivel de lanzador llevada a cabo para vencer la resistencia a conjuros. Debes utilizar esta aptitud antes de hacer la tirada.
A 9° nivel, puedes desatar una explosión de poder elemental 1 vez/día. Esta explosión de 20 pies (6 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Los que se encuentran en el área de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas que la fallan sufren Vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu siguiente turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
A nivel 20, tu cuerpo se vuelve auténticamente antinatural. Eres inmune a los impactos críticos y a los ataques furtivos, y además obtienes vista ciega con un alcance de 60 pies (18 m) y RD 5/-.
A nivel 15, puedes volverte incorporal durante 1 asalto/nivel de hechicero. Mientras te hallas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Sólo sufres mitad de daño de fuentes corporales que sean mágicas (y no sufres daño alguno procedente de armas y objetos no mágicos). Igualmente, tus conjuros sólo causan mitad de daño a las criaturas corporales. Los conjuros y otros efectos que no causan daño funcionan de forma normal. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.
Empezando en 1° nivel, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malignas, este rayo inflige 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Este daño es divino y no está sujeto ni a la resistencia ni a la inmunidad a la energía. El rayo cura a las criaturas buenas 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de 1 vez/día. Las criaturas neutrales no se ven ni dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
A 9° nivel, puedes invocar una columna de fuego infernal, cuya explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de hechicero. Los que se hallan en la zona de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas buenas que fallan su salvación quedan estremecidas durante tantos asaltos como tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
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